Beaucoup de site internet expliquent ces règles en profondeur,( voir le webring) aussi ai-je seulement reporté les grandes lignes.

Les Enchères

Celui des joueurs placé à la droite du donneur parle le premier et il n'y a qu'un tour d'enchère. Les contrats possibles sont :

  1. La Prise ou Petite
  2. La Garde
  3. La Garde sans le chien
  4. Garde contre le chien


La marque

Celui qui "prend", quelque soit son contrat, doit faire un minimum de points selon le tableau suivant :

avec 3 oudlers 36 Points
avec 2 oudlers 41 Points
avec 1 Oudler 51 Points
sans Oudler 56 Points

S'il fait exactement ses points, il ne reçoit de ses adversaires que la prime. S'il fait plus de points que son contrat, ses adversaires lui versent en supplément la différence à la valeur convenue pour le point en fonction du contrat demandé.
Si le
contrat n'est pas atteint, chaque joueur de la défense marque la différence des points en fonction de ce contrat plus la totalité des primes correspondante.

La valeur de la prime est de 25 points multipliés selon le
contrat :


En cas de chelem, annoncé ou pas, les points en plus ne comptent pas.

Incidences

Petit au bout 20 Multiplié selon le contrat. Le petit mené au bout, par un joueur qui chute, lui reste acquis, sauf s'il est pris au bout. Le petit mené au bout par la défense est acquis à la défense même si le preneur réalise son contrat.
Poignée 20 10 Atouts
Double poignée 30 13 Atouts
Triple poignée 40 15 Atouts
Misère d'atout 20 Aucun atouts
Misère d'honneur 40 Pas d'atout, ni d'habillée, ni d'excuse !
A noter aussi que le petit d'atout seul dans la main annule la partie en cours.


En défense, les points de la poignée ne sont acquis qu'au joueur qui la montre, les points sont déduits aux trois autres joueurs. Si le preneur ne réussi pas son contrat les points de la poignée seront ajoutés a ceux déjà perdu. La valeur de la poignée est indépendante du contrat réalisé ou pas.

Le Chien (dit aussi l'écart ou le talon)

Celui qui prend peut disposer du talon sauf dans le cas de la "garde sans chien" et "contre le chien". Il devra le montrer aux joueurs avant de le mêler à son jeu. Puis à sa convenance, il écartera six cartes.
On ne peut écarter ni rois, ni atouts. Les points d'écart comptent dans le jeu du preneur sauf, bien entendu, en cas de "
garde contre le chien".

Le talon contient six cartes aux jeu à trois et quatre joueurs mais seulement trois en jeu à cinq.

  1. Je le veux !
  2. Ce programme fait tout ça ?
  3. J'ai pas tout compris.